Spécialisation dans une arme (règle de base)

Groupes : Tout guerrier monoclassé

Coût : 1 ou 2 points

Un guerrier peut, à tout moment au cours de sa carrière, devenir spécialiste dans le maniement d'une arme avec laquelle il est déjà compétent, en dépensant un point supplémentaire (deux points dans le cas d'un arc ou d'une arbalète) de compétence martiale. Cependant, cela nécessite qu'il consacre tout son temps et tous ses efforts à la pratique de cette arme, pendant une période assez longue. C'est pourquoi un guerrier ne peut pas se spécialiser dans une autre arme avant d'avoir progressé de trois niveaux d'expérience.

Les paladins, les rôdeurs et les combattants multi-classés (à l'exception de quelques prêtres-guerriers de clergés combattants) n'ont pas la possibilité de se spécialiser dans l’usage d’une arme.

Arme de mêlée: Procure un bonus de +1 en attaque et de +2 aux dégâts, ainsi qu'une attaque supplémentaire tous les deux rounds.

Arc ou arbalète: Procure un bonus de +1 en attaque à toutes les portées, une cadence de tir qui s'améliore avec l'expérience, et une nouvelle catégorie de portée : le bout portant. Le tir à bout portant est un tir de 2 à 10 m avec un arc, de 2 à 20 m avec une arbalète; le tireur bénéficiant alors d'un bonus de +2 aux dégâts. De plus, si un spécialiste tient une cible en joue, il peut tirer au tout début d'un round, avant même de lancer l'initiative ou avec un ajustement de 0 à l'initiative s'il veut briser l'incantation d'un adversaire en le blessant.

Autre arme de jet: Procure un bonus de +1 en attaque, ainsi qu'une cadence de tir qui s'améliore avec l'expérience. .

Nombre d'attaques par round des spécialistes
Niveau du guerrier Arme de mêlée Arbalète de poing ou légère Arbalète lourde Arc* Dague et Shuriken Fléchette Lasso et fustibale Autres projectiles
1-6 3/2 1/1 1/2 2/1 3/1 4/1 1/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/1 5/2 4/1 5/1 3/2 2/1
13 + 5/2 2/1 3/2 3/1 5/1 6/1 2/1 5/2
* Modification par rapport aux règles du Manuel des Joueurs.